Гуманитарные ведомости. Вып. 4(56) 2025 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л. Н. Толстого № 4 (56), декабрь 2025 г. 132 развитии, основанное на использовании компьютерных игр и технологий виртуальной реальности » [4, с. 91]. В рамках такого рассмотрения компьютерные сети и технологии погружения в виртуальное пространство (киберпространство) выступают посредниками между пользователями и киберкультурой, а сама киберкультура в свою очередь оказывается основанной на взаимодействии пользователей друг с другом. Различные взаимодействия в киберпространстве осуществляет именно пользователь, который выступает «его исследователем и действующим лицом» [15, с. 121]. Речь здесь идет не только о компьютерных играх, но и о различных программах, приложениях, средствах коммуникации и т.д., которые могут поддерживаться как веб- протоколами, так и специализированным программным обеспечением. По мнению Н. Ю. Буряк, в современной жизни примерами киберкультуры являются: «блог; социальные сети; сетевые игры (Anarchy Online, WoW, Lineage и т.д.); чаты; форумы; электронные доски объявлений (BBS); электронная коммерция; виртуальные миры (SecondLife); новые формы искусства, основанные на использовании данных GPS» [4, с. 91]. Кроме того, киберкультура представляет собой неотъемлемую часть современной массовой культуры, формирование которой началось с 60-х годов XX века, когда на Западе, на калифорнийском побережье США, под воздействием цифровых технологий начал возникать ряд интеллектуальных движений, субкультур и постсубкультур, таких как хакерство, киберхиппи, киберпанки, в том числе и культур, которые можно отнести как субкультуре, так и к контркультуре – киберпранки и многие другие феномены [см. подробно: 10; 16 и др.]. Отличительной чертой является особый стиль жизни, связанный с компьютерами, информационно-коммуникационными технологиями (ИКТ) и виртуальной реальностью и особое мировоззрение, в центре которого « вера в безграничные возможности компьютерной техники в плане реализации индивидуальной свободы» [10, с. 3]. Т. Савицкая справедливо замечает, что корни киберкультуры уходят в молодежные движения 60-х годов XX в. с либертарианским индивидуализмом, культом сиюминутного переживания «здесь и сейчас» в соединении с «трайбалистским техноромантизмом субкультуры хакеров 70-80-х и сетевым анархизмом киберпанков 90-х» [16]. Важно подчеркнуть, что субкультурам, посткультурам (в том числе и контркультурам), в частности киберхиппи и киберпанкам, как феноменам киберкультуры присуще постмодернистский взгляд на мир . Так, например, в этом отношении Лебедева М. отмечает: «Киберпанк и посткиберпанк как феномены киберкультуры определяют картину микро- и макрокосмоса человека рубежа XX–XXI веков, ориентированного в технократическое постиндустриальное будущее и познающего действительность – настоящую и мнимую – через призму постмодернистского восприятия мира» [12, c. 462]. Рассматривая киберкультуру через призму постмодернизма, мы, как и В. А. Емелин, считаем, что киберкультура не однородна, ее как единого феномена

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=