Гуманитарные ведомости. Вып. 3 (43) 2022 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л. Н. Толстого № 3 (43), ноябрь 2022 г 35 Субъект входит в иллюзорный мир желаний, которое дает ему масс-медиа. В этом отношении показателен фильм американского режиссера Питера Вейра «Шоу Трумэна». Однако мир иллюзорных образов масс-медиа стер границу между реальным и воображаемым для самого субъекта, субъект стал сопричастен времени и мгновению «здесь и сейчас» [5, с. 166]. Постепенно телевидение утрачивает для субъекта ощущение мгновенности происходящего. Функцию «здесь и сейчас» берет на себя интернет. С появлением интернета сознание человека хочет получить контроль над воображаемым. Этим воображаемым становится искусственная среда планшета, компьютера, телефона. С появлением интернета рождаются новые типы личностей экранной культуры. Первым типом личности становится «пользователь» («юзер»). Это личность-рационализатор, которого условно можно обозначить как «homo de ordine». Это личность, пользующаяся искусственной средой техники и вовлечённая в неё. Это личность, которая переживает искусственную среду как личный опыт своего существования, знает и понимает ценность своего существования в подобной среде. Это опытный, активный и целеустремленный индивид. Для такой личности важно рациональное отношение к жизни: соблюдение порядка, следование заведенным в пользовательской среде правилам. Безусловно, это субъект, для которого несущей конструкцией является технократическое мышление. Именно оно заменяет и подменяет реальность. Особым типом личности в интернет-культуре экрана становится геймер. Для того чтобы выявить характеристики этого типа личности, необходимо обратиться к специфике среды видеоигр. Видеоигра представляет собой целую виртуальную систему [16] составляющих: игровые техники (геймплей), нарратив (сюжет) и оформление. В эту систему встраивается игрок – геймер, причем в зависимости от того, насколько глубоко проработан каждый компонент игры, зависит его игра. Если в кино передача творческого замысла и образов зависит, как мы уже отмечали, от режиссера, то в сфере игр эту функцию берет на себя геймдизайнер. Чаще всего именно от него зависит художественный вектор игры. Персонажи игр, как правило, тщательно продуманы геймдизайнером и техническими разработчиками игр. Видеоигра – это сфера маркетинга и индустрии развлечений для субъекта. Поэтому сегодня производители игр максимально подстраиваются под субъекта: разработчик создает удобные алгоритмы игры, лишь бы сам игрок не «пострадал», сводя дискомфортные моменты в игре к минимуму. Например, выбор реакции персонажа на событие может описываться всего одним словом. Для видеоигр характерен максимальный охват аудитории, простая игровая механика, агрессивный маркетинг, простой сюжет. Известный японский гейм-дизайнер Хидэо Кодзима считает, что видеоигры рассчитаны на аудиторию пользователей с одинаковыми желаниями и потребностями, чтобы люди «…одинаково наслаждались игровыми возможностями, заложенными разработчиками. Их работа по существу есть обслуживание потребителей» [2, с. 93].

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=