Гуманитарные ведомости. Выпуск 2(42). 2022 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л.Н. Толстого № 2 (42), июль 2022 г. 123 сама формирует все конкретные необходимые средства внутри игрового про- странства. Как справедливо замечает И. И. Волкова – компьютерные игры ор- ганически мультимедийны , в отличие от традиционных медиа они «изначаль- но создаются со свойствами экранности, мультимедийности, интерактивности и гипертекстуальности » [5] – т.е. теми свойствами, которые литературные тек- сты или даже кинематограф приобретают в порядке эксперимента или при ме- дийной трансформации (экранизация книги или ее графическая новеллизация). 5. Игра интерактивна [6, с. 50]. Она обязательно предполагает неко- торое взаимодействие пользователя со средой. Это делает даже простейшие иг- ры активным видом развлечения и досуга, в противовес чтению, музыке и осо- бенно – кинематографу, где аудитория пассивно воспринимает потребляемый культурный продукт. Это ограничивает потенциальную аудиторию видеоигр, поскольку отнюдь не все люди готовы прикладывать к собственному отдыху дополнительные усилия. 6. Игра нереалистична . Это фундаментальное свойство игры в прин- ципе, которое отмечает Й. Хейзинга (то есть не только видеоигр). Тем не менее, в силу выделения второго пункта мы считаем необходимым подчеркнуть, что несмотря на все инструменты миростроения, иммерсивности, виртуальной ре- альности и пр. видеоигра все равно остается фундаментальной игрой по своей природе и воспринимается именно как особый, не трудовой или образователь- ный или какой-либо еще вид деятельности. Как указывают Е. В. Галанина и Е. О. Акчелов виртуальный мир игры возможно рассматривать как целостное про- странство симулякров , которое «сосредоточено не на фиксировании сходства с референтной реальностью, а на существовании различий с ней» [6, с. 46]. По мнению автора это важнейшие фундаментальные медиахарактери- стики видеоигр. На различной их аспектации, степени проявленности и ряде иных критериев основывается жанровое деление видеоигр, которое мы рас- смотрим далее. Типология игр по настоящее время является не разрешѐнным вопросом, как в научном, так и в профессиональном дискурсах, а также в самом игровом сообществе. Более того, системы цифровой дистрибуции игр, такие как Steam или Good Old Games ( GOG.com) все больше и больше отказываются от жанро- вой классификации , в пользу тэгирования – присвоения играм множественных меток, благодаря которым игроки могут быстро соориентироваться на что по- хожа та или иная игра. Скажем, metroidvania подразумевает полу-открытый мир, в котором в ходе игрового процесса игрок будет раз за разом возвращаться в место, где он уже был, но с новыми возможностями и открывать ранее закры- тые подлокации. Или souls-like подразумевает игру с чрезвычайно высоким уровнем сложности, в которой игрок будет раз за разом совершать попытки прохождения определенного микро-этапа. При неудачах он будет пробовать но- вые поведенческие паттерны, развивать игровые навыки и использовать всѐ но- вые модели прохождения. Но это подразумевает, что лишь после десятков за- грузок игрок сможет перейти на следующий этап, где ему предстоит аналогич- ный выбор. Metroidvania можно назвать жанром или поджанром платформе- ров , в то время как термин souls-like, возникший как указание на схожесть с ро- доначальником такого типа игр – проектом Dark Souls – уже нельзя. Он пред-

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=