Гуманитарные ведомости. Выпуск 2(42). 2022 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л.Н. Толстого № 2 (42), июль 2022 г. 122 того, о чем указывают Е. В. Галанина и Е. О. Акчелов – «видеоигра всегда ока- зывается нечто большим, чем она изначально задумывалась» [6, с. 45]. Е. В. Галанина и Ю. М. Шаев относят компьютерные игры к постнеклас- сической культурной парадигме, выделяя такие их характеристики как эклек- тичность и бриколажность, символизм, сотворческий характер и нелинейность нарратива [7, с. 22-35]. Тем не менее, нам представляется, что существует ряд противоречий выделенным характеристикам. Игра не всегда эклектична, так как существуют игры, в которых присутствуют четкое мономеханическое ядро, единство визуального стиля и пр. Мы не можем назвать эклектичными многие игры – от классики эпохи аркадных автоматов «Pac-man» до, например, совре- менной игры-детектива Her Story. Аналогично, многие игры не обладают нели- нейным нарративом, если только таковым не считать микроотличия, не влияю- щие на историю событий – таких как, например, последовательность устране- ния игроком противников в конкретной игровой сцене. Она, действительно, может отличаться в каждом прохождении, но сама сюжетная логика и нарратив задаются не последовательностью событий внутри сцены, а последовательно- стью самих сцен , которая может быть жестко задана геймдизайнером (в игро- вом сообществе такие игры называют «рельсовыми»). С нашей точки зрения видеоигры отличают следующие медиахарактери- стики: 1. Игра коммуникативна [16] и метакоммуникативна . Она передает смыслы во времени и пространстве от создателей/разработчиков к игрокам и от одних игроков к другим. Она может являться как прямым средством, так и про- странством коммуникации, интегрировать в себя различные традиционные и новые медиа. 2. Игра иммерсивна. Она создает виртуальный мир и погружает поль- зователя в нее. Степень этой иммерсивности сильно разнится – нельзя говорить о «полном погружении» в случае простейших видеоигр зари эпохи компьютер- ных развлечений. Но с течением времени гуманитарные и технические возмож- ности иммерсивности видеоигр стремительно растут. Особенностью современных видеоигр является world-building – кон- струирование цельного мира, представленного в достаточной для доверия игро- ков полноте (что, безусловно, является плавающей и сложно измеримой вели- чиной). На это обращают внимание А. В. Лапин и А. А. Легостаев в докладе «Киберреальность как отражение религиозных и социокультурных процессов (на примере компьютерной игры «Far Cry 5») [11, с. 234-235]. 3. Игра полифункциональна . Она служит развлечению и коммуника- ции игрока, может иметь образовательные и воспитательные функции, давать игроку некоторый квази-реальный или полностью выдуманный опыт, являться средством эскапизма, автотерапии, сублимации различных желаний и пр. Функ- циональность каждой конкретной игры определяется как потенциалом, вложен- ным в нее геймдизайнерами, так и запросами и паттернами поведения пользова- теля-игрока. 4. Игра самодостаточна . С этой позицией дискутирует М. В. Шумей- ко [17], но мы считаем, что игра не требует привлечения инструментов и форм выразительности других медиа для своего раскрытия и передачи смыслов, она

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=