Гуманитарные ведомости. Выпуск 1(33). 2020 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л. Н. Толстого № 1 (33), июль 2020 г. 113 потенциала для нарратива – по крайне мере явного, т.к. мы имеем дело с коммерческим продуктом, в котором разработчик не минимизирует количество возможных интерпретаций, из-за риска «отсечения» групп потенциальных покупателей. У него есть лишь черный костюм отсылающий имплицитно к архетипичному образу гробовщиков из западных вестернов и подразумевающий «приход зарабатывающего смертью», а также заказы наемного убийцы (вряд ли у большинства игроков есть хотя бы знакомые с которых они могли бы считывать реальность данного образа) и, в общем-то все. Настолько типичный, что становится нетипичным, переходя в другое качество. Диалектика типичности, такой образ не встретить в реальности – идеальная «болванка», которую поместили в пространство так называемой социальной песочницы, которую в известной степени не жалко, управление которой при таких условиях максимально приближенно к управление станком на заводе с ЧПУ – только здесь выработка нормы не в виде деталей, а в виде «убитых» болванок. Четвертый аспект, пожалуй, самый важный. Аватар игрока обладает рядом возможностей, которые позволяют достичь цели – акта убийства, которые редуцируются во всем своем многообразии до двух стратегий. Мы вольны устроить массовый геноцид на карте-уровне или мы можем все сделать «тихо», т.е. максимально мимикрировать под обстановку уровня, путем переодевания, незаметного проникновения, социальной инженерии и подстройки несчастных случаев. При этом надо помнить, что изображенные на экране события не могут быть прошлыми или предшествующими, т.к. игрок влияет на них. Нажимает клавишу, производит выстрел, влияет тем самым на игровой мир. Т.о., игра конструирует игровое время как синхронное с нарративным временем и временем чтения\просмотра: все происходит сейчас и, то что случится дальше, еще не определено[4]. То есть то, что происходит, совершенно определенно происходит по «доброй» воле и не эквивалентно насилию, которое мы видим, не будучи готовыми – в новостях, фильмах и т.д. Это не предварительное «проигрывание» в голове, с целью изменения материального пространства (которое тут виртуальное), в голове игрока [8] , которое давало бы культуроформирующее свойство игре, как у Хейзинга – это проявление уже сложившейся культуры поведения субъекта. Поэтому если с первой, можно сказать «традиционной» стратегией достижения акта убийства в Hitman, в данном случае, можно разобраться как с реализацией компенсаторной функции социальной кастрации – геноцид на уровне происходит вполне понятных архетипов властных мира сего, то со второй «тихой» все несколько интереснее. Здесь хочется обратиться к Славою Жижеку, который констатировал в своем разборе казней Холокоста в главе «Банальность зала» труда «Чума фантазий», что «нацистким аппаратом» факт убийства евреев воспринимался как непристойная грязная тайна, не обсуждаемая в обществе, для которой невозможен простой и прямой перевод в анонимную бюрократическую систему. Да, здесь есть разница между убийством в компьютерной игре и реальностью – первой как бы сразу подразумевается

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=