Гуманитарные ведомости. Выпуск 1(33). 2020 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л. Н. Толстого № 1 (33), июль 2020 г. 111 есть ли добровольное помещение себя в среду, где надо, пускай и в «веселой» форме, выполнять послушание, двигая нарратив, ярким проявлением мазохизма? Проявление аллергичности через противоставление аватара игрока как нечто суверенное к правилам игрового пространства, опираясь на трактовку Гегеля Петаром Бояничем в «Насилие и Мессианизм») [2] игрока в поисках тех самых «багов», способов «быстрого прохождения», easter eggs (пасхальные яйца – секреты от разработчиков игры, рушащие, как правило, четвертую стену и, в этой связи запрятанные с особой тщательностью) – не есть ли это истинной попыткой получения «наслаждения» от игрового процесса? А то, что предполагал разработчик (создатель) – лишь вторая работа, несущая компенсаторскую функцию кастрации? Предлагаю первым делом остановиться на краеугольном, как мне видится, порождающем все остальное множество, вопросе – почему мы получаем удовольствие от игры? Не от игры как таковой – шахматы или уже упоминавшийся футбол, во многом схожи, дали основы игровых механик и размышления о них свелись бы к описание их структуры, но они не дают той потенции реализации фантазии, которой обладают компьютерные игры, с учетом, тем не менее, рамок предъявленной фиксированной последовательности действий детерминированных цифровым кодом. Опять же, сразу же оговорюсь, что в данном аспекте, цифровые развлечения не столь глубоки как ряд их аналоговых конкурентов в лице, к примеру, Dungeon&Dragons (н астольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году компанией «Tactical Studies Rules, Inc.» (TSR) ), но они гораздо доступнее, а как следствие массово распространены, оказывая действительно серьезное влияние на современного человека и его культуру, психику и этику. Итак, мы с вами имеем, громадную индустрию, проникшую почти в каждый дом, зарабатывающую при этом как все страны Восточной Европы вместе взятые, но, во многом непонятой, подобно синематографу в середине 20 века. В чем же «наслаждение» играющего? Что же его запирает в ограниченном мире программного кода, заставляя покладисто\аллергически с усердием достигать целей и задач? Ведь игрок инвестирует свою энергию в игру потому, что игра оценивает качество исполнения игрока, в отличие от фильма или книги, где читатель\зритель нуждается в эмоциональной мотивации, в человекообразном актанте, с которым себя можно идентифицировать. Ответ на этот вопрос поможет осмыслить и то, почему многие из нас, если не все, страдают от необходимости покладистости в быту и на работе в реальной жизни, воспринимая ее как «избыточное послушание». Геймификация, как улучшение качества жизни. Возьмем для разбора серию игр Hitman (с англ. – наемный убийца), название которой предполагает уже довольно простую структуру понимания «тела» игры – нарушение «положительного» состояния индивидов, враждебной силой, но (иначе продукт запретили бы) с благими намерениями. Почему ее?

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=