Гуманитарные ведомости. Выпуск 1(33). 2020 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л. Н. Толстого № 1 (33), июль 2020 г. 109 молодежи», порнография, невзыскательные к чувству прекрасного комедии, рестлинг и т.д. О них не принято беседовать в филармонии перед концертом, но очень радостно и весело в кругу школьных приятелей, что не является показателем чувства вкуса в общепринятом понимании и некоим образом не становится «престижным потреблением». Как замечал один из идеологов направления изучения игр Людология (от лат. Ludus – игра) Гонсало Фраска, играм всегда не везло: «Традиционные игры всегда обладали низким академическим статусом по сравнению с другими объектами, такими как нарратив». Что тут говорить об их последователях – компьютерных играх, которые подобно тому как электронные часы уступают классическим швейцарским, уступают в «престижности» таким проявлениям человеческой активности как футбол или традиционные настольные игры такие как шахматы и «Монополия»? Не помогает сложившейся ситуации и впечатляющие финансовые показатели – в 2018-м объём всего рынка компьютерных игр достиг 134,9 миллиардов долларов. Это на 10,9 % больше, чем годом ранее. И все это с учетом того, что темпы роста индустрии остаются стабильными – в 2017-м её объём увеличился на 10,7 % (https://dtf.ru/gameindustry/35162- finansovye-itogi-2018-goda). К примеру, «старшая сестра» видеоигр – киноиндустрия, заработала в 2018 г. $96,8 млрд, с учетом стриминговых сервисов (http://www.proficinema.ru/questions- problems/analyses/detail.php?ID=269219), что почти на 40 млрд долларов меньше. Не меняет положение дел и существование такого направления научного исследования как game studies (досл. Изучение игр), зародившееся в Копенгагенском университете информационных технологий, в рамках борьбы с конкурентами за инновационность, внимание СМИ (особенно профильных) и привлекательность для будущих студентов [5]. Оно породило два подхода к изучению видеоигр – нарратологию и людологию. Хронологически появившаяся первой нарратология изучала игры исходя из того, что в ее основе всегда лежит текст, более того – кибертекст, если мы говорим про компьютерные игры. Это обстоятельство было обусловлено тем, что нарратологи в основном были выпускниками департаментов изучения литературы. Наиболее точно, на мой взгляд, по поводу нарратологии высказался Ян Богост: «Нарратология остается очень конкретным структуралистким подходом в изучении нарратива – когда вас волнует не сама история, а различия между историей и тем, как она рассказывается» [6]. Людология, наборот, если опираться на определение автора термина Гонсало Фраска, – пока еще не существующая дисциплина, изучающая игры и игровую активность, т.е. саму ее игривость. Диалектика людологии с нарратологией произвела на свет побочный продукт – геймификацию, которую подхватили корпорации и критически осмысляет система образования. Но все это так и не изменило отношение к компьютерным играм в обществе, не смотря на то, что в той или иной форме, с ними сталкиваются все. Game Studies во всем своем многообразии, занимается самой игрой, не дает ответов на вопрос почему

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=