Гуманитарные ведомости. Выпуск 1(33). 2020 г

Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л. Н. Толстого № 1 (33), июль 2020 г. 108 М. А. Игнатов Белгородский государственный институт искусств и культуры Белгородский государственный технологический университет им. В. Г.Шухова КАРНАВАЛЬНОЕ GUILTY PLESURE ИГРОКА Основные направления изучения компьютерных игр – нарратология и людология, известные под общим названием game studies, не дают ответа на вопрос «в чем скрывается «наслаждение» игрока?». Не оправдывают человека играющего перед обществом, оставляя пространство для имплицитно присутствующего негативного восприятия. Возникает ситуация недостаточной осмысленности проблемы компьютерных «развлечений» с точки зрения практического применения в области геймификации, есть лишь сплетение двух формалистких подходов, когда игра ставится на место лабораторной мыши, а не человек играющий. Компьютерная игра имеет в своей структуре четкую цифровую детерминированность, называемую программным кодом, таким образом, образует всегда «забюрократизированное» пространство, в котором игрок находит наслаждение через послушание, прячась от послушания реального в виде работы, учебы, государства. Данное изыскание имеет практическую направленность в таких областях человеческой деятельности как педагогика, корпоративное управление, общественно-политическое конструирование. Ключевые слова: game studies, guilty pleasure, карнавал, нарратология, людология, компьютерная игра, игрок, наслаждение, убийство, цифровой код M. A. Ignatov Belgorod state institute arts and culture (Belgorod, Russia) Belgorod State Technological University named after V. G.Shukhov (BSTU ) (Belgorod, Russia) A GAMER CARNIVAL GUILTY PLESURE The main areas of study of computer games-narratology and ludology, known under the General name of game studies, do not give an answer to the question "what is the "pleasure" of the player?". They do not justify a person playing in front of society, leaving space for the implicitly present negative perception. There is a situation of insufficient understanding of the problem of computer "entertainment" from the point of view of practical application in the field of gamification, there is only a plexus of two formalistic approaches, when the game is put in the place of a laboratory mouse, and not a person playing. A computer game has a clear digital determinism in its structure, called program code, so it always forms a "bureaucratic" space in which the player finds pleasure through obedience, hiding from the obedience of the real in the form of work, study, and the state. This research has a practical focus in such areas of human activity as pedagogy, corporate governance, and socio-political construction. Keywords: game studies, guilty pleasure, carnival, narratology, ludology, computer game, player, pleasure, murder, digital code DOI 10.22405/2304-4772-2020-1-1-108-118 Создалось устойчивое впечатление, что компьютерные игры как вид деятельности в массовом сознании причислены к строю таких «постыдных» проявлений массовой культуры как музыка, «которая популярная сейчас у

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=