Гуманитарные Ведомости. Выпуск 2.2012
Гуманитарные в ед о мо с ти Т ГП У им . Л . Н . Т о л с то го № 2, ию л ь 2012 г . 68 стороны – и рациональное начало , в рамках которого четко определяются правила и требуется их соблюдение , с другой [1, 252]. Однако компьютерная игра нацелена главным образом на постоянное поддержание игрока в напряженном состоянии , в результате чего эмоциональное первоначало усиливается в ущ ерб рациональному . Обозначив основные пуэрильные черты эпохи постмодерна , мы задаемся закономерным вопросом : « Способна ли современная культура избавиться от пуэрилизма или хотя бы бросить ему вызов ?» На наш взгляд , на этот вопрос можно ответить положительно . Со второй половины ХХ века предпринимаются попытки бороться с искажением сущ ности игры , своего рода постмодернистские эксперименты , нацеленные на деконструкцию уже деконструированного . Особого внимания заслуживают идеи ситуационистов . Представители этого движения , противопоставляя себя общ еству потребления ( или , по определению Ги Дебора , общ еству спектакля ), главным средством борьбы с ним считали с и т уа ц и ю – творческий акт , акцию прямого действия , уничижительную игру с клише . Одним из таких творческих актов явилось изобретение датским художником Асгером Йорном так называемого трехстороннего футбола . Нарушив биполярную природу состязания , Йорн тем самым пытался уничтожить напряженность , драму , возникающ ую при оказании двумя командами давления друг на друга . Трехсторонний футбол представляется идеальным упражнением для разработки навыков социального взаимодействия , общ ения между коллективами : две команды должны договориться между собой , чтобы начать атаковать третью [7]. Именно такие оригинальные идеи , по нашему мнению , могут избавить игру от излишней коммерциализации , обогащ ая при этом игровую составляющ ую культуры в целом . Ч то касается тех сфер культуры и искусства , которые эксплуатируют игру - подражание ( кино , отчасти музыка ), и компьютерных игр , то важнейшей задачей нам видится преодоление доминирующ ей в игровой и киноиндустрии эстетики насилия . Компьютерная игра , как и кино , способна выполнять педагогические и пропедевтические функции ; потенциал этого вида интерактивного искусства ещ е не раскрыт полностью . В качестве примеров можно привести такие сложные и увлекательные произведения , как « Тургор » и « Мор ( Утопия )», изобилующ ие метафорами , аллюзиями , отсылками к разнообразным артефактам мировой культуры . Разумеется , не следует забывать и о роли государства . Для восстановления баланса Игры и Серьезности необходима в том числе и грамотная культурная политика в отношении массовой культуры , телевидения и СМИ .
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=