Гуманитарные Ведомости. Выпуск 2.2012

Гуманитарные в ед о мо с ти Т ГП У им . Л . Н . Т о л с то го № 2, ию л ь 2012 г . 67 Спарте » [5, 325] – равно как и киноиндустрия , имеющ ая мало общ его с античным театром . Игра , целью которой становится извлечение материальной выгоды , противоречит своей сути , поскольку пытается неестественным образом встроиться в Серьезность . Как отмечал О . Финк , « если мы играем ради того , чтобы за счет игры достичь какой - то цели <…>, – тогда мы упускаем из виду собственное значение игры » [3, 365]. Сущ ествуют и другие аспекты этой проблемы . Пресыщ енное и в экономическом , и в культурном смысле постиндустриальное и постмодернистское общ ество зачастую напоминает избалованного ребенка . Генерализация игрового принципа человеческой деятельности , абсолютизация роли развлечений приводит к пуэрилизму – патологической ребячливости общ ества , « состоянию духа , свойственному подростку , не обузданному воспитанием , привычными формами и традицией » [4, 194], проявляющ емуся в двух тенденциях . С одной стороны , происходит инфантилизация взрослых ; с другой – на фоне утраты ценностей и лишившихся доверия авторитетов четко обозначается ориентированность общ ества на молодое поколение , более того , своего рода заискивание перед ним . Значительную роль в этих процессах играют интенсивно развивающ иеся технологии и тотальная вовлеченность в потребление медиакультуры различных слоев населения и поколений – в особенности так называемых поколений Y и Z. О возможных последствиях виртуализации общ ения и игры предупреждает , в частности , профессор синаптической фармакологии колледжа Линкольна в Оксфорде Сьюзан Гринфилд : « Возможно , будущ ие поколения с ужасом отшатнутся от запутанных , непредсказуемых реальных событий , требующ их немедленного непосредственного участия » [8]. Исследовательница констатирует снижение эмпатии вследствие утраты навыков межличностного общ ения у молодежи и девиантность поведения взрослых в социальных сетях . Британский нейрофизиолог касается и непосредственно проблем компьютерной игры . Она обращ ает внимание на иллюзию свободы и вседозволенности , возникающ ую в интерактивной среде игры благодаря обратимому характеру поступков , возможности в любой момент начать сначала : « Упор делается на ощ ущ ения , которые вы испытываете в определенный момент , например , нервное возбуждение в момент спасения принцессы в игре . Хотя до принцессы , а также до содержания игры и каких - либо долгосрочных значимых результатов никому нет дела » [6]. Помимо этого , в компьютерной игре зачастую оказывается нарушен все тот же принцип меры . В « Новейшем философском словаре » отмечается , что в любом из сущ ествующ их видов игры наличествуют в различных пропорциях два первоначала – эмоциональное переживание игроков и наблюдателей , « возбужденно - экстатическое состояние » с одной

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=