ПУТИ ОПТИМИЗАЦИИ ПОДГОТОВКИ УЧИТЕЛЯ В ОБЛАСТИ ИНОЯЗЫЧНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
46 Таким образом, можно отметить, что умение разграничивать факты, прав- ду и «фейки», «фейковые новости» важно не только для людей, профессио- нально заинтересованных в развитии медиаграмотности, но и обычных пользо- вателей сети Интернет. Более того, такой интерес к проблемам медиаграмотно- сти и влияния сетевых новостей на формирование общественного мнения стал причиной проведения масштабных исследований реакции людей на факты и «фейки» в сети Интернет. Так, С. Восоги, Д. Рой и С. Арал, проанализировав огромный массив данных, пришли к выводу о том, что «по сравнению с факта- ми, фейковые новости в сети распространяются быстрее, провоцируют эмоцио- нальный отклик, вызывают больше интереса, удивления, отвращения, страха» [10, p. 1149]. Данное исследование доказывает еще раз, что медиаграмотность является жизненно-необходимой компетенцией человека века глобальных сетей и больших данных. Для развития медиаграмотности используется много учебных курсов и по- собий, обучающих видео, рекомендаций и игр. В данной статье мы остановимся на таком ресурсе как онлайн-игра “The Bad News” [1]. Игра создана именно как попытка борьбы с дезинформацией в сети Интернет. Особенностью игры явля- ется то, что она, в отличие от других ресурсов, позволяет поставить игрока на место создателя и распространителя «фейковых» новостей, т. е. увидеть тех- нологии дезинформации своими глазами. Игра имеет несколько версий, как в плане языка (14 языков), так и в плане возрастных категорий игроков (до 15 лет и от 15 лет). Итак, пользователю предлагается сыграть роль создателя и распространи- теля «фейков» через мессенджеры, соцсети и новостные сайты. В среднем на одну игру требуется 20 минут. В начале игры есть указание на то, игровая ситу- ация воображаема и не влияет на реальный мир, что позволяет игроку более свободно чувствовать себя в выборе действий. Основная задача игры – макси- мально увеличить количество подписчиков (followers) и завоевать доверие для своего новостного сайта (credibility), выполняя различные игровые действия. Публиковать явные «фейки» и разочаровывать подписчиков нежелательно и карается снижением количества подписчиков и рейтинга доверия. Уровней в игре нет, но выполнив определённый набор действий, игрок получает значок за прохождение этапа. В конце игры поясняется роль различных аспектов дез- информации в массовой коммуникации, включенных в сценарий игры. Данная игра была использована нами для проведения эксперимента по обучению студентов разграничению фактов и «фейков» в сетевых текстах. На первом этапе эксперимента участникам предлагалось прочитать статью под названием “My kids don’t believe they are going back to school – or a thing Boris Johnson says” [12] и оценить достоверность представленной в статье информа- ции через анкетирование, организованное посредством сервиса Яндекс.Формы [14]. На втором этапе участники играли в игру “The Bad News”. Единственным условием было прохождение игры полностью хотя бы один раз. На третьем этапе участники читали вышеупомянутую статью еще раз и еще раз оценивали ее достоверность. Анкетирование на этом этапе эксперимента было более объ- емным, с вопросами открытого и закрытого типа.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=