Университет XXI века: научное измерение
Романо-германская филология и методика преподавания 131 студентам возможность проводить эксперименты в безопасной и контролируе- мой среде, не требуя дорогостоящего оборудования. Симуляторы можно исполь- зовать в сфере развития человеческих ресурсов для обучения менеджеров раз- личным управленческим задачам и повышения их квалификации. Симуляторы также используются в процессе обучения техническим профессиям, чтобы научить управлять сложными машинами и системами. 2. Игры, основанные на платформах геймификации. Например, образова- тельная платформа с множеством курсов по разным предметам с интегрирован- ными элементами геймификации под названием Академия Хана (Khan Academy); приложение для изучения иностранных языков, использующее гей- мификацию для мотивации и вовлеченности пользователей Duolingo; приложе- ние для изучения иностранных языков Memrise с использованием различных иг- ровых элементов, таких как очки, значки и прогресс. 3. Игры, использующие виртуальную реальность (VR). Например, VR-си- муляторы для строительства дают студентам возможность практиковаться в строительстве зданий и сооружений в виртуальной среде; VR-экскурсии по му- зеям и историческим местам создают возможность для студентов, изучающих туристическое дело, погрузиться в историю и культуру в интерактивной форме; для изучающих иностранный язык становится возможным погружение в языко- вую среду при использовании различных симуляторов и компьютерных прило- жений виртуальной реальности при помощи VR-шлемов в лаборатории вирту- альной реальности. В виртуальном пространстве студенты могут принимать участие в разговорах с виртуальными собеседниками в разных жизненных си- туациях. В подобных приложениях используется голосовой чат-бот и технология распознавания речи, студентам предлагаются различные интерактивные сцена- рии: поезд, ресторан, лобби отеля, комната отеля, такси. Резюмируя, можно констатировать, что дидактические игры нового поколе- ния в высшем образовании могут помочь студентам лучше усвоить материал, развить практические навыки. Они также могут быть полезны для повышения мотивации и вовлеченности студентов в учебный процесс. Литература 1. Быстрова Н. В., Бакулина Н. А., Гнездин А. В., Угарова А. В. Геймифика- ция в современном образовательном процессе // Журн. прикладных исследова- ний. 2022. № 6. С. 416–425. 2. Pfannstiel J., Sänger V., Schmidt C. Game-based Learning im Bildungskontext einer Hochschule. Ein Praxisbericht // MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. 2009. Heft. 15. Р. 1–21. URL: https://www.medienpaed.com/ article/view/102/102 (дата обращения: 09.03.2025). 3. Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обуче- ния // Вестн. Томского гос. пед. ун-та. 2015. Вып. 9 (162). С. 60–64. 4. Голубова А. С., Виниченко М. В. Использование технологий геймифика- ции в работе и образовании // Новое поколение. 2016. № 9. С. 39–44.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=