Университет XXI века: научное измерение

Научная конференция научно-педагогических работников, аспирантов, магистрантов ТГПУ им. Л. Н. Толстого 236 ИГРОВЫЕ И ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРЕПОДАВАНИИ ДИСЦИПЛИНЫ «ОСНОВЫ БИОЭТИКИ» Е. Н. Чеснова Тульский государственный педагогический университет им. Л. Н. Толстого Аннотация. Статья посвящена рассмотрению опыта применения игровых и цифровых технологий в преподавании дисциплины «Основы биоэтики». Дисцип- лина реализовывалась для студентов IV курса очной формы обучения Тульского государственного педагогического университета им. Л. Н. Толстого. Автором статьи реализовывались авторские разработки (квесты и кроссворд), цифровые образовательные ресурсы (ЦОР). В статье обосновывается необходимость при- менения игровых и цифровых технологий и связанных с ними методов мозгового штурма, апперцепции. Показаны конкретные примеры разработок квестов и кроссворда, плюсы и минусы их разработки и реализации. Ключевые слова: цифровые технологии, игровые технологии, квест, кросс- ворд. На современном этапе образовательный процесс все больше трансформи- руется, подчиняясь общему ходу изменений происходящих во всех сферах жизни и деятельности человека благодаря процессам цифровизации. Цифрови- зация образования неизбежно изменяет формы, методы, способы подачи учеб- ного материал, контроля усвоения студентом знаний по дисциплинам. Статья раскрывает опыт применения игровых и цифровых технологий в преподавании дисциплины «Основы биоэтики» (вариативная часть: «Б1.В.10» в учебном плане, 3 зачетные единицы, 108 часов из них 20 часов занятий лекционного ти- па, 32 часа занятий семинарского типа, 2 часа отведено на контроль самостоя- тельной работы, 54 часа отведены на самостоятельную работу студента, форма контроля: зачет) для студентов бакалавров 4 курса, очной формы обучения, обучавшихся по направлению 06.03.01 Биология направленность (профиль) Биоэкология, факультета естественных наук, Тульского государственного педа- гогического университета им. Л. Н. Толстого (группа состояла из 21 студента). Внедрение игровых и цифровых технологий связано с реализацией «hybrid teaching» [cм.: 1, с. 330], было обосновано тем, что часть учебного процесса ве- лась в очном формате, часть в формате ВКС (видеоконференцсвязи на плат- форме Google Meet). В рамках очного формата было доступно использование мультимедиа – ноутбука, акустического комплекса, экрана, в рамках ВКС ис- пользовались возможности Google Meet (демонстрация презентаций, видео, ил- люстраций). Специфика дисциплины, ориентированность на важные проблемы современности, неоднозначность их решения и истолкования в обществе, науке, профессиональных кругах, законодательстве, религиозных учениях раз- личных стран предполагает нестандартных подход преподавателя к выстраива- нию образовательного процесса. Классическая форма обучения не подходит для данной дисциплины, не дает возможности зародить и удержать интерес студентов, мотивировать их к активной гражданской позиции, самостоятельно-

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=