Университет XXI века: научное измерение

Педагогика и психология в образовании 71 В контексте данной работы акцент был сделан на учебную исследователь- скую деятельность. За основу была взята классификация творческих работ учащихся, проведенная Леонтовичем А. В.: проблемно-реферативные, экспе- риментальные, натуралистические и описательные, исследовательские проекты. «Проект – это творческая деятельность, направленная на достижение опреде- ленного результата, создание уникального продукта. Проектная работа подра- зумевает изначальное определение сроков выполнения, намеченного с учетом запланированных ресурсов и изначально продуманных требований к качеству конечного продукта» [2]. Опираясь на существующие теории организации проектной деятельности, принимая во внимание возможности, которые предоставил проект «Точка ро- ста», был разработан элективный курс «Индивидуальный проект». Данный курс был включен в учебный план 10 и 11 класса. Он содержит как изучение теоре- тических основ проектно-исследовательской деятельности (определение цели и задач проекта; этапы работы над проектом; определение объекта и предмета; формулировка гипотезы и ее назначение и т. п.), так и практическую часть (непосредственно работа над конкретным проектом). Проект может выполнять- ся 1 или 2 года, оценка за проектно-исследовательскую деятельность отражает- ся в аттестате. В конце второго полугодия 10 класса ученики представляют свой проект на школьной конференции, что позволяет отработать формы презентации и за- щиты проекта. В качестве иллюстрации исследовательской деятельности, организованной в школе с использованием возможностей проекта «Точка роста», рассмотрим два проекта из предметной области «Информатика». Один из них был посвящен освоению материально-технической базы, полученной учебным заведением в рамках проекта. Осваивались технологии VR (виртуальная реальность): шлем виртуальной реальности HTC Vive, ноутбук HP Omen. Цель работы – изучить возможность использования VR в образовательном процессе. Анализировалась база образовательного программного обеспечения (приложений), которые под- держиваются данным шлемом виртуальной реальности. По сформированным критериям подбирались качественные приложения из библиотеки и проводи- лась апробация на учениках школы. В результате была проведена подборка приложений и сформулированы рекомендации для учителей по их использова- нию на уроках и во внеурочной деятельности. В качестве иллюстрации приме- нения виртуальной реальности проведен мастер-класс кружка «Робототехника» с использованием приложения VR Robotics Simulator. Второй проект, связанный с предметной областью «Информатика», иллю- стрирует освоение школьниками форм и методов исследовательской деятель- ности. Проект посвящен изучению влияния Интернета на организацию дея- тельности учителей и учеников. В нем школьник объединил небольшой экспе- римент (провести как минимум неделю без доступа в Интернет) и опрос школьников и учителей. Обобщив полученные данные, учащийся установил, телефон занимает лидирующее место среди устройств, имеющих выход в Ин- тернет. Большинство тратят на Интернет 4 часа в день, главным образом, для

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=