Университет XXI века: научное измерение

«Университет XXI века: научное измерение» – 2021 102 флагом», но несли совсем иные – во многом антивоенные – идеи. Дж. Кларк от- мечал, что от The Great Escape до MASH американская киноиндустрия прошла долгий путь, поразительный своим контрастом [5, p. 7]. Фильмы теперь были со- средоточены на ключевой проблеме – человек на войне. Они рассказывали зри- телю не только о сражениях сколько о людях, участвовавших в битвах. Т. Шатц отмечал, что те или другие жанры кино становятся популярными в определенный момент – когда их повествование и выводы позволяют понять и обсудить текущий опыт: мы видим «общество, коллективно говорящее само с собой, развивающее сеть историй и образов, призванных оживлять и разрешать конфликты повседневной жизни» [6, p. 7]. Популярность военных фильмов исследователи объясняют политическими, психологическими, экономическими и др. причинами. Фильм о войне – это воз- можность «рассказать историю», причем не только интеллектуальную, но и пси- хологическую, и экзистенциальную. Кинематограф возник как «движущаяся фотография» и изначально содер- жал в себе проблему натурализма – «физиологически точного изображения». Целый ряд философов, теоретиков и практиков кино настаивали на макси- мально точном отражении на экране «физических форм материального мира», и закономерно полагали обратной стороной этого процесса – возможность пря- мого, буквального влияния кино на социум» [4, с. 65]. Кинофильм создает до- стоверное изображение и тем самым, по словам А. Базена, «превращается в средство "убеждения" в реальном существовании реально не существующих явлений»: «можно убедить зрителей, будто они видят воочию события, на са- мом деле являющиеся вымышленными и склеенными из чего попало» [2, с. 58]. Потенциал массового воздействия на зрителя и возможность быстрого и широ- кого распространения возложили на кинематограф роль политического актора. Для военного кино эта миссия была свойственна изначально и целенаправленно и последовательно развивалась. Для миллионов ныне живущих людей война – это кадры на экране. Это смо- делированная «реальность», которой никогда не существовало, но зритель видел все собственными глазами и потому верит в такую войну. Создатели фильмов «разыгрывают партию на шахматной доске» и «делают из истории операцио- нальный сценарий», – писал об этом феномене Ж. Бордрийяр [3, с. 74]. Во всех сферах деятельности – в политике, идеологии, художественных практиках и т. п. (всюду, кроме исторической науки) – осуществляется взаимо- действие не с прошлым (более или менее объективно зафиксированным в кор- пусе исторических источников), а с социальными представлениями о нем, кото- рые базируются преимущественно не на знании, а на мифологии. Через специ- ально организованные коммеморативные практики прошлое становится «симво- лическим ресурсом», которым различные социальные институты (государства, партии и т. п.) стремятся управлять в своих интересах. Игровое кино является одной из самых действенных практик коммемора- ции. Иногда кинофильм целенаправленно конструируется в таком качестве, ино- гда приобретает эту функцию вне воли его создателей, однако в любом случае

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=