Технолого-экономическое образование: достижения, инновации, перспективы
Технолого-экономическое образование: достижения, инновации, перспективы: XIX Всероссийская научно-практическая конференция с международным участием 182 наглядности являются образовательные комиксы, феномен которых впервые был установлен в середине XIX века писателем и художником Родольфом Тепфером. Фокус учебного кейса сосредоточен на содержании проблемной ситуации, осмыслив которую, обучающиеся переходят к этапу ее разрешения. Уровень сложности проблемных ситуаций может быть совершенно разным: легким, сред- ним, сложным, повышенной сложности. Еще одним современным и популярным способом организации проектной деятельности на занятиях в системе дополнительного образования является SCRUM-технология. Каждая итерация проекта может быть представлена в виде цепочки: планирование – фиксирование – реализация – анализ. Благодаря фик- сированным требованиям к одной итерации, как к фазе выполнения проекта, а также возможности менять длину итераций, можно эффективно управлять ба- лансом гибкости разработок. Процесс выполнения школьниками творческих проектов в ДТ «Кванториум» современным педагогам предлагается выстраивать согласно методологии дизайн-мышления. Герберт Саймон впервые озвучил идею дизайн-мышления в 1969 году в книге «Науки об искусственном». Дизайн-мышление (англ. Design Thinking) понимается как процесс создания каких-либо концепций (технических предме- тов, сервисов, продуктов), начиная от когнитивно-аналитического уровня ана- лиза к практической реализации [4]. Методология дизайн-мышления базируется на следующих характеристиках: – человекоцентризм и эмпатия (акцент на внешних и внутренних потребно- стях человека); – целостность и сотворчество (общее понимание процессов и явлений, сов- местная деятельность по решению креативных задач); – решение нестандартных проблем (решение комплексных задач с привле- чением специалистов разного профиля); – междисциплинарность (сочетание знаний, умений и опыта из разнообраз- ных сфер человеческой деятельности); – абдуктивность (способность мысли восстанавливать так называемые пу- стоты, которые должны быть заполнены априори в силу своей системной при- роды). В соответствии с результатами исследования Стэнфордского университета, процесс дизайн-мышления разделяется на пять этапов: 1) эмпатия (проявление сопереживания по отношению к другому человеку, способность понять его чувства и представить себя на его месте); 2) фокусировка (формулировка ключевой задачи одним предложением РОV (Point of Vief)); 3) генерация и выбор идеи (ряд возможных идей для решения поставленной задачи); 4) создание прототипа (создание прототипа или услуги); 5) тестирование (тестирование с целью выяснения отношения потребителя к прототипу или услуге).
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=