Исследовательский потенациал молодых ученых: взгляд в будущее - 2022

95 тием феномена “бегства из реальности” как стратегии самоидентификации в со- временном социокультурном пространстве [4]; А. Ш. Гусейнова, рассматриваю- щего эскапизм в качестве своеобразной формы протестной активности личности, направленной против экзистенциального чувства пустоты при наличии неразре- шенных внутриличностных конфликтов [3]; Е. Н. Щапинской [7] и Л. В. Баевой [1], затронувших вопрос о болезненной корреляции видеоигровой аддикции и стратегии “бегства” в современном социокультурном пространстве; Э. Эванса, в своей монографии определившего эскапизм как неотъемлемую черту сего- дняшнего медиасообщества [9], а также публикации К.Пол, связанные с описа- нием мировоззренческих и концептуальных изменений в области культуры и ис- кусства [5]. Отметим, что несмотря на значительное место, занимаемое эскапизмом в исследованиях современной медийной культуры, наблюдается недостаток его эмпирических исследований, выражающийся в отсутствии единой категориаль- ной базы в определении самого понятия “бегства”, а также классификации его разновидностей и проявлений. Наиболее распространенным сегодня является рассмотрение эскапизма как ухода “в инобытие, инореальность, иномирие” [2, с. 270]. Однако мы, как и некоторые зарубежные авторы [8], считаем более пра- вомерным толкование “бегства” в качестве своеобразной копинговой стратегии совладания со стрессом в условиях атомизированного общества “выхолощен- ного” цифрового взаимодействия. Предметом нашего исследования выступает обострившаяся проблема моло- дежного эскапизма, а также изучение ее взаимосвязи с личностной тревожно- стью и параметром времени, проводимого пользователями в игровых приложе- ниях компьютеров и телефонов. Данный вопрос мы анализируем с опорой на практические данные, собранные в ходе первичной диагностики студенческой группы одного из образовательных учреждений г. Тулы, созданного с целью обу- чения специалистов среднего профессионального звена. Электронная среда является своеобразным реваншем человеческого вооб- ражения, взятым в тяжелой борьбе с телесностью и ограниченными рамками пространства, времени, а также маневрами социально-ролевого взаимодействия. Однако ее свобода имеет свои границы, порождающие ряд негативных послед- ствий для современного цифрового сообщества. Одной из наиболее ярких, отри- цательных тенденций является склонность молодежи к массовому эскапизму, проявляющемуся в увеличении количества времени, проведенного в игровых приложениях компьютеров, планшетов и телефонов. Анкетирование, проведенное в студенческой группе подростков (общее ко- личество опрашиваемых составило 15 человек (девушки), средний возраст кото- рых соответствовал 16–17 годам), показало, что 60 % респондентов проводят в игровых приложениях более 4 часов в сутки, при этом наблюдалась позитивная корреляция между высоким уровнем эскапизма (установленным с помощью ме- тодики Т. Н. Савченко, О. И. Теславской, Е. В. Беловол и А. А. Кардапольцевой [6]) и временем, затраченным на видеоигровой контент.

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=