ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ МОЛОДЫХ УЧЕНЫХ: ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ. 2016

«Исследовательский потенциал молодых ученых: взгляд в будущее» 309 2016 рассматривается в двух значениях: 1) как акция – неожиданное появ‐ ление незнаковых людей в заранее установленном месте и заданное время; 2) как всемирное неформальное молодежное движение [6]. Е. И. Глухова рассматривает флешмоб как «заранее спланиро‐ ванную через социальные сети и Интернет массовую акцию , в которой группа людей (мобберы) внезапно появляется в общественном месте, в течение нескольких минут выполняет заранее запланированные действия, после чего быстро расходится» [1, с. 16]. В вышеперечисленных определениях флешмоб – это некое ме‐ роприятие (собрание, акция и т. п.). Наибольший интерес представ‐ ляют исследования, в которых флешмоб рассматривается как нефор‐ мальное молодежное движение, как молодежная субкультура (А. А. Бре‐ шин, А. С. Магранов, М. А. Жарова и др.). Рассматривая флешмоб как социально‐культурное явление ряд авторов (Д. Магглтон, М. А. Жарова) относят его к субкультуре по‐ стмодерна, для которой характерны следующие черты: фрагментиро‐ ванный характер; слабо фиксированные неустойчивые границы; низ‐ кая степень приверженности членов к своей субкультуре; непостоян‐ ство; высокие темпы субкультурной мобильности; аполитичный ха‐ рактер; преобладание виртуального пространства и т.п. Социолог Р. Вайнцирль на основании постсубкультурного под‐ хода разделил молодежные субкультуры на исторически возникшие и субпотоки как отдельную постмодернисткую стадию развития суб‐ культур, к которым относится и флешмоб. Основными характеристи‐ ками «молодежного субпотока» [2] являются следующие: действия не носят антисоциального характера; получение субъективной удовле‐ творенности от процесса, а не от целеполагания; равенство участни‐ ков процесса; свобода самовыражения; временный характер постсуб‐ культурного образования; формирование «субпоточного сознания» как процесса единения участников. Субпотокообразующим фактором флешмоба является игра. Флешмоб является классическим вариантом игры: действия моббе‐ ров, как правило, не преследуют никаких утилитарных целей, ограни‐ чены временным и пространственным континуумом, вырывают уча‐ стников за пределы повседневности и, наконец, объединяют их в особое сообщество со своим набором ценностей, установок. Опираясь на указанный выше подход, М. А. Жарова дает сле‐ дующее определение флешмобу: «это тип игрового молодёжного суб‐ потока, организующегося в виртуальном коммуникативном про‐ странстве, проводимого в виде внезапного появления и исчезновения его членов, выполнения ими определённых массовых коллективных действий в реальном коммуникативном пространстве и имеющего

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=