Молодежь и наука – третье тысячелетие (2016)
152 377 детей из разных этнических групп, которые имели клиническую картину с повышенными показателями депрессии и дефицита внимания. Исследователи не обнаружили никакой связи между игрой и правонарушениями или преступ- лениями, фактами издевательств у детей с подобными проблемами. Боле того, на нескольких детей с данными диагнозами видеоигры оказывали небольшое успокаивающее действие [3]. Вызывают повышение уровня агрессии. Исследование университета штата Огайо, подтвердило то, что те, кто игра- ет в видеоигры могут воспринимать мир более пугающим и опасным, что в свою очередь может провоцировать повышенный уровень агрессии. Участни- ками эксперимента стали 70 студентов-старшекурсников. В течение трех дней часть из них по 20 минут ежедневно проводила, играя в агрессивные боевики с высокой долей насилия, такие как Call of Duty 4 и Condemned 2, а остальные такое же время играли в более спокойные игры. Сразу после окончания сеанса игры участникам эксперимента предлагали прочитать начало некого рассказа и предложить дальнейшее развитие сюжета и действия главного героя. Выяснилось, что у тех студентов, которым доста- лись более жестокие игры, ответы носили более агрессивный характер [1]. Совместное прохождение игры помогает социальному взаимодействию и уменьшает уровень агрессии. В исследовании участвовало 199 студентов колледжа, им предложили по- играть в игру Halo 2 – сюжетный экшн-шутер от первого лица. Группам участ- ников предложили соревноваться друг с другом прямо – кто сможет убить со- перника большее число раз, чем соперник убьет его, непрямо – кто сможет за данное время пройти большую часть игры, проходить игру вместе, или просто играть в игру без определенной цели – контрольная группа. Как выяснилось, пары игроков, которые играли в игру вместе, проявили также и большую склонность к совместному выполнению заданий и в реальной жизни. Затем похожий эксперимент провели с группами студентов, которым было предложено поиграть в Unreal Tournament 3 в командном режиме. Результаты оказались очень похожими. Что еще более интересно, когда командам-сопер- никам предложили объединиться для выполнения некоторых задач в реальной жизни, соперники очень быстро смогли найти общий язык и начать сотрудни- чать – даже быстрее, чем бывшие «союзники». «Компьютерные игры не могут контролировать того, кем мы являемся на самом деле», – резюмирует автор ис- следований Дэвид Эуолдсен. Схожие данные получили другие исследователи. Насилие в видеоиграх способствовало просоциальному типу поведения, если участники играли в коо- перативном режиме игры. Кроме того, исследованием было установлено, что когда участники играли совместно со своим партнером, агрессивное поведение уменьшилось при использовании разных типов видео-игр, независимо от со- держащегося в нём насилия [4]. Современные игры могут вполне конкурировать с учебниками из школь- ной программы. К примеру, играя в стратегии о Второй мировой войне (серия Blitzkrieg) или Римской империи и Средневековье (серия Total War) мы не
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=