Формирование информационной культуры молодежи как направление противодействия идеологии терроризма в современной России 2024

37 молодых людей сейчас наиболее популярен виртуальный формат игрового до- суга – это различные виды игр, реализуемых в виртуальном пространстве: компьютерные игры, видеоигры, онлайн-игры и др. Так, если обратиться к раз- личным исследованиям досуга студенческой молодежи, то можно заметить, что в структуру досуга данной социальной общности, если и входят игры, то наиболее часто это именно варианты виртуального игрового досуга. Приведем в качестве примера результаты одного из исследований мест- ного уровня, проводившегося в 2019 г. в городе Березники, Пермского края (n = 379 человек). Результаты исследования позволили сделать вывод о том, что досуг студентов данного города во многом представлен различными видами домашнего отдыха (38,4 %), из которых больше всего времени тратиться моло- дыми людьми на Интернет, социальные сети (3,6 ч./день), компьютерные игры (2,7 ч./день), прослушивание музыки (2,5 ч./день), а меньше всего – на голо- воломки и настольные игры (0,7 ч./день). Также досуг студентов представлен активным отдыхом (31,9 %), хобби (21,8 %) и социальной активностью (7,8 %) [2, с. 9, 12]. Результаты исследования, представленные выше, также подтверждают, что сейчас студенты много времени уделяют досугу в виртуальном пространстве, и часто именно компьютерным играм, вместо, например, настольных игр и т. д. Следует отметить, что популярность игрового досуга среди студентов в виртуальном пространстве и в целом увлечение информационными техноло- гиями, имеет как положительные, так и отрицательные стороны. Из положи- тельных сторон можно отметить следующее: – игры в виртуальном пространстве позволяют студентам развивать и улучшать различные полезные навыки для учебы/работы. Это такие навыки, как логическое мышление, быстрота реакции, внимательность, умение решать нестандартные задачи, ориентация в пространстве и др.; – игры-симуляторы, то есть игры, моделирующие отдельные аспекты ре- ального мира, позволяют студентам получить знания и опыт в определенной сфере человеческой деятельности (например, в торговле и др.); – виртуальный игровой досуг способствует накоплению знаний студентов о специфике работы определенных технических средств, необходимых для вос- производства игры, что позволяет студентам лучше разбираться в информаци- онных технологиях; – игры в виртуальном пространстве помогают студентам снять эмоциональ- ное напряжение, отдохнуть после тяжелого физического и умственного труда, не тратя много времени и средств на подготовку и реализацию игр и т. д. Однако, отрицательные стороны игрового досуга студентов в виртуальном пространстве тоже есть. Многие из них представляют собой серьезные угрозы виртуального пространства, а именно: – угроза здоровью студентов. Так, по данным одного из исследований, студенты в учебной и досуговой деятельности используют планшет около 3,9 часа в день, смартфон около 6,9 часа, что в 2,8 раза превышает максималь- ное возможное время использования данных устройств, согласно нормам [5, с. 46]. Подобное длительное использование технических устройств ведет

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=