Формирование информационной культуры молодежи как направление противодействия идеологии терроризма в современной России 2024
158 Наглядный пример подобных действий связан с намеренным активным афи- шированием рядом средств массовой информации иностранных государств и объединениями антироссийской направленности трагических последствий тер- рористического акта, связанного с захватом в 2004 году более 1100 заложников в школе № 1 г. Беслана (Северная Осетия) [6, с. 87]. Практически непрерывное на протяжении трех суток распространение контента о детских страданиях по различным информационным каналам, в том числе в ресурсах сети «Интернет» привело к возрастанию в массовом социальном сознании стрессорных психоэмо- циональных реакций. Следующая типичная группа включает совокупность действий по созданию и последующему распространению постановочного медиа-контента. Демонстрация подобного контента имеет внутрирегиональную либо между- народную направленность, преследует цели, значимые в аспекте формирования радикальной мотивации социума, и, как правило, включает в себя: – распространение видео материалов о жестоких казнях и наказаниях с це- лью деморализации тех или иных групп социума; – рекламу деятельности т.н. «влиятельных сил» для привлечения внимания потенциальных рекрутов, в том числе информационных материалов об «успе- хах» в сфере коммерческой деятельности для активации интереса сторонников, в основе мотивации которых лежит корыстная заинтересованность; – показ материалов о жестоких наказаниях за нарушение тех или иных дог- матов и правил в интересах последующей вербовки адептов, мотивацию которых определяет поиск «торжества справедливости» и другие. Еще одну типичную группу образуют действия по созданию и использова- нию игровых контентов альтернативной реальности (Alternate Reality Games), ключевым аспектом построения которых является так называемый принцип «tinag» (от англ. «this is not a game» – «это не игра»), согласно которому участ- ники не должны сомневаться в игровом характере происходящего, а сам ход «игры» должен контролироваться разработчиками контента. Одним из подобных масштабных игровых ресурсов, сочетавшим виртуаль- ные и реальные действия игроков, в свое время являлся web-ресурс «Большая игра. Сломай систему» (www.msigra.org, адрес регистрации – г. Чикаго, США), который в декабре 2009 года в установленном законом порядке был признан экс- тремистским [7, с. 47]. Согласно сюжетной линии «игры» участники, присоединившиеся к игро- вому клану «белой расы» (т.н. «земляне»), должны были в реальной действитель- ности на первых шести игровых уровнях совершать практические действия, направленные на причинение ущерба представителям кавказских и азиатских национальностей (т.н. «пришельцы»), а также объектам органов государственной власти (т.н. «система»). Начиная с седьмого уровня, игровые задания уже носили индивидуальный характер и рассылались игрокам непосредственно на личные электронные поч- товые ящики. Иными словами, в режиме «игры» осуществлялся подбор потен- циальных сторонников, их вербовка или отсев, обучение практическим навыкам совершения противоправных действия, т. е. опосредованное вовлечение
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=