Университет XXI века: научное измерение

«Университет XXI века: научное измерение» – 2025 208 1. Геймификация и мотивация. Результаты зарубежных исследований (Ринкон-Флорес, Сантос-Гевара, Ко- вачне-Пустаи, 2021 г.), в области применения геймификации как игрового ди- зайна в неигровом контексте (перевернутый класс, очки, таблицы рангов и пр.) по изучению мотивации студентов к изучению математических дисциплин поз- воляют говорить о высоком потенциале геймификации в отношении вовлечен- ности в процесс обучения в дистанционном формате, синхронно, онлайн [3]. Ис- пользование балльно-рейтинговой системы поощрений – очков, таблиц лидеров, значков повысило успеваемость студентов экспериментальной группы по мате- матическим дисциплинам. Но, как отмечают исследователи, это контролируемая мотивация, регулирующаяся внешними выгодами, такими как поощрения еще не относится к внутренней мотивации удовольствия или интереса, а тем более к мо- тивации по отношению к выполняемой математической деятельности с ее цен- ностями и личными потребностями в этой деятельности студентов. В ряде зару- бежных исследований отмечается, что такая мотивация может одновременно способствовать умалению значения изучаемого предмета. Есть еще одна нега- тивная сторона процесса – некоторые студенты не любят конкурировать со сво- ими однокурсниками и не хотят быть лидерами верхних строчек таблиц, предпо- читая учиться в спокойном и комфортном для них режиме. Например, еще в исследованиях 2015 г. отмечалось, что низкие оценки студентов на итоговом тестировании по математическим дисциплинам были получены как раз в резуль- тате отрицательного влияния геймификации на внутреннюю мотивацию (М. Д. Ханус, Дж. Фокс). Доказательства влияния геймификации на внутреннюю мотивацию и на мо- тивацию включения студентов в профессиональную математическую деятель- ность при обучении в обычном формате зарубежными и отечественными авто- рами не представлено. 2. Геймификация и эффективность обучения. Ряд зарубежных и отечественных ученых [4], изучающих влияние гейми- фикации на повышение уровня качества математического образования студен- тов отмечают, что она может побудить обучающихся запоминать определения математического аппарата, а не усваивать их суть. Исследователями отмечено, что изучение трудных моментов в области математики не может быть преодо- лено только с помощью высокого уровня интерактивности, который предпола- гает геймификация. Изучив ряд трудов по этой проблеме, можно сделать вывод, что несмотря на описанный в ряде исследований положительный опыт влияния геймификации на уровень академической успеваемости студентов по математическим дисци- плинам не доказано, что именно она повлияла на его повышение, поскольку не учитывались индивидуальные особенности студентов экспериментальных групп, их когнитивные способности. Многолетний опыт преподавания математических дисциплин и включенное наблюдение в течение ряда лет позволяет сделать вывод о том, что наиболее важ- ными элементами геймификации в математическом образовании студентов ТГПУ им. Л. Н. Толстого является балльно-рейтинговая шкала оценки их успеваемости

RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=