Университет XXI века: научное измерение
Физика, математика, информатика 207 Из вышесказанного можно сделать вывод, что феномен геймификации и за- имствованное слово не является для российского образования новым, но может иметь несколько иное значение в связи с изменившимися условиями жизни об- щества, такими, например, как глобализация, информатизация и цифровизация. Широкое использование слова «геймификация» в США и ряде других стран началось примерно с 2010 года. Этому способствовал курс профессора К. Вер- баха «Gamification». В отечественной научно-методической литературе статьи и другие научные труды о геймификации стали массово появляться с 2012 года. Термин до сих пор не имеет устоявшейся трактовки, но его вектор, кото- рый можно направить в образовательный процесс вуза согласно исследова- ниям Н. Л. Караваева, Е. В. Соболевой [2, с. 23–25] и другим зарубежным авто- рам, лежит в области понимания геймификации как: – инструментария для повышения вовлеченности студентов в образователь- ную деятельность; – игровой оболочки для образовательной деятельности, результатом внед- рения которой является системное изменение поведения студента; – использования элементов игрового дизайна в неигровом контексте или не- игровых ситуациях (С. Детердинг, Д. Диксон, Р. Халед Л. Нак). То есть геймификация образования в вузе не тождественна «игропрактике» или совокупности дидактических игр, включаемых в образовательный процесс. Если она рассматривается в высшем образовании не как средство, а как ин- новационная образовательная технология, то первым шагом в ее алгоритмизиро- ванной процедуре будет наличие серьезной неигровой цели, а далее – использо- вание таких шагов, которые позволяют не только мотивировать студентов к освоению различных дисциплин, но и включать их в полноценную профессио- нальную деятельность . Под геймификацией учебного процесса в рамках проведенного этими авто- рами исследования понимается «комплекс инструментов для повышения вовле- ченности обучающихся, состоящий из игровых элементов и приемов, без изме- нения осуществляемого учебного процесса» [2, с. 45]. Большая роль отводится новым цифровым инструментам, применяемым в образовательной среде органи- зации. Разница между современными дидактическими играми, в том числе циф- ровыми, осуществляемых в различных форматах и с разной степенью взаимо- действия, и геймификацией образовательного процесса заключается в том, что последняя не затрагивает содержания образования, являясь по сути «оболоч- кой», не только мотивирующей студентов к профессиональной деятельности, но и включающей их в нее уже на ранних курсах обучения. В этом смысле гей- мификация может оцениваться высоко. Дополнительным ее плюсом является сокращение разрыва между поколениями, использующими и не использую- щими все возможности компьютерной техники и другого высокотехнологич- ного оборудования. Анализ источников зарубежной и отечественной литературы позволил нам выделить плюсы и минусы геймификации в высшем образовании при обучении математическим дисциплинам.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=