Университет XXI века: научное измерение
Романо-германская филология и методика преподавания 129 О. А. Гудкова, О. А. Никитина Тульский государственный педагогический университет им. Л. Н. Толстого К ВОПРОСУ ОБ ИСПОЛЬЗОВАНИИ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ ПОДГОТОВКИ БУДУЩИХ СПЕЦИАЛИСТОВ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР НОВОГО ПОКОЛЕНИЯ Аннотация . В статье рассматривается вопрос использования серьезных игр в учебном процессе высшей школы как инструмента для развития практических навыков и учебной мо- тивации учащихся, повышения их познавательной активности. Кроме того, описываются ди- дактические цели серьезных игр в образовательном процессе, а также приводятся примеры игровых ресурсов, применяемых в учебном процессе подготовки будущих специалистов. Ключевые слова : инновационное обучение, геймификация учебного процесса, серьез- ные игры. Для сферы образования в целом и высшего образования в частности потен- циал использования инновационных образовательных технологий в преподава- нии и обучении является неоспоримым. Современные преподаватели имеют воз- можность внедрять в процесс подготовки будущих специалистов различные ин- новационные концепции, подходы, технологии обучения. С начала XXI века од- ним из актуальных направлений развития образовательных технологий является геймификация учебного процесса. Под геймификацией понимают использование игровых элементов в неигро- вой действительности для достижения реальных целей [1, с. 418]. К характери- стикам, отличающим игру от геймифицированного действия относится то, что игра – это готовый продукт с определенным набором правил, в то время как гей- мификация строится на дидактическом контенте, по сути – это учебная деятель- ность на основе игровых элементов [2, с. 2]. С другой стороны, к различиям между традиционной игрой и процессом геймификации, относят то, что основ- ная цель игры заключается в развлечении участников, геймификация же ставит своей целью получение участниками определенного опыта и навыков. Причем образовательные цели всегда остаются в приоритете, а игровые – призваны лишь помочь удерживать внутреннюю мотивацию к выполнению образовательных за- дач [3, с. 62]. Наиболее популярным в контексте высшего образования является исполь- зование в образовательном процессе игровых интерактивных симуляций – serious games (в переводе с английского «серьезные игры»), выполняющих обра- зовательную и дидактическую функции: разъясняющих определенные вопросы, передающих знания и развивающих навыки. Они включают в игру реальные или реалистичные аспекты или побуждают к размышлениям о реальных жизненных ситуациях. При этом дидактический аспект не всегда следует искать в самой игре. Часто это становится очевидным по окончанию игры, например, при после- дующем размышлении о принятых в процессе игры решениях.
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy ODQ5NTQ=